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UNA AVENTURA PARA MEMORIZAR LAS ESCRITURAS

El
Mensajero

Un mensaje que llevar.
Una Palabra que recordar.

Una aventura por las calles y azoteas de Jerusalén, creada para ayudar a los niños a aprender las Escrituras de memoria.

Versión de desarrollo jugable · Trabajo en curso
Vista de las casas, palmeras y azoteas del Barrio del Pez en el juego real de Unity
EL BARRIO DEL PEZ · CAPTURA REAL DEL JUEGO
01 / EL CORAZÓN DEL PROYECTOESCRITURA · JUEGO · DISCIPULADO

Más que un mensaje.
Algo para llevar toda la vida.

El Mensajero convierte la memorización bíblica en una aventura. El jugador lleva un pasaje por una Jerusalén estilizada y vuelve a sus palabras a medida que avanza el recorrido.

NUESTRA MISIÓN

Ayudar a los niños a aprender las Escrituras de memoria.

Ofrecer a los niños una forma lúdica de leer, recordar y memorizar la Biblia. La exploración y la repetición tienen un propósito sencillo: hacer que el tiempo con la Palabra de Dios sea significativo y permanezca en la memoria.

NUESTRA VISIÓN

Una generación que lleva la Palabra.

Deseamos ver a los niños familiarizarse con las Escrituras y ganar confianza para recordarlas, mientras las familias y las iglesias utilizan experiencias creativas como punto de partida para el discipulado.

01

Recibe la Palabra

Lee el pasaje confiado al mensajero. El primer capítulo se centra en Efesios 6:10–11.

02

Recuerda durante el camino

Explora calles y azoteas mientras las palabras de la carta desaparecen poco a poco, invitando al jugador a recordarlas.

03

Entrega el mensaje

Llega hasta el anciano, completa las palabras que faltan y lee el pasaje restaurado. Recordar forma parte de la misión.

02 / DE UNA IDEA A UN MUNDOEL CUADERNO DE DISEÑO

Imaginando el recorrido.

Piedra cálida, patios tranquilos y caminos sobre las azoteas. Un lenguaje visual que invita a explorar una aventura bíblica.

Boceto conceptual en sepia de la Casa del Pez, el barrio de Jerusalén, pergamino y objetos
Nueva ilustración conceptual · Octubre de 2026. Creada con ayuda de IA a partir del diseño de la casa y una captura del barrio ya existentes en el proyecto.
Concepto original del personaje Tíquico visto de frente, de lado y de espaldas
Estudio del personaje · Tíquico, el mensajero.
Concepto original de la Casa del Pez con piedra color oliva, símbolo de un pez y escalera exterior
Estudio de arquitectura · La Casa del Pez.
Concepto original de una torre de piedra arenisca
Construcción del mundo · Una torre modular de piedra arenisca.

Los estudios del personaje y de las construcciones son ilustraciones conservadas del proyecto. La lámina de bocetos anterior es una nueva interpretación preparada para esta página.

03 / EL CAMINO DEL DESARROLLOAGOSTO — OCTUBRE DE 2026

Desde los primeros apuntes
hasta un mundo jugable.

Un recorrido por los documentos de diseño conservados, las primeras pruebas y la versión de desarrollo más reciente.

  1. Los primeros apuntes de diseño conservados

    El proyecto comienza a tomar forma como BibleJourney: una aventura de mensajería donde llevar una carta y recordar las Escrituras forman parte del mismo recorrido.

  2. La primera prueba móvil conservada

    Una grabación temprana muestra el barrio, los controles en pantalla y un personaje jugable. El movimiento y la exploración ya forman la base de la experiencia.

  3. Un barrio hecho para descubrir

    Los conceptos de las casas se convierten en modelos 3D. Azoteas, escaleras exteriores y rutas de cuerdas dan al Barrio del Pez su propio ritmo y caminos para explorar.

  4. El Mensajero encuentra su identidad

    El proyecto adopta el nombre The Messenger, con una interfaz más cálida, textos en inglés de mayor tamaño, controles circulares, efectos sonoros básicos y su banda sonora.

  5. Pergamino, respuestas visuales y una interfaz más clara

    La versión actual incorpora paneles detallados de pergamino, indicadores de vida con pociones rojas y respuestas animadas a los controles táctiles, además de nuevas comprobaciones visuales y sonoras.

    ETAPA ACTUAL · TODAVÍA EN DESARROLLO
Prueba móvil temprana con controles circulares sencillos
31 agosto 2026 · Fotograma de una grabación original de prueba en teléfono.
El mensajero cruzando una cuerda entre azoteas en una prueba temprana
3 septiembre 2026 · Prueba del recorrido por el tejado y la cuerda.
Juego actual con paneles de pergamino y controles circulares ilustrados
29 octubre 2026 · La interfaz de pergamino en una versión de desarrollo.

Las fechas corresponden a los registros y grabaciones conservados del proyecto. El documento de diseño más antiguo conservado es del 25 de agosto de 2026; no determina cuándo se concibió la idea.

05 / EL MUNDO EN TUS MANOSCOLECCIÓN INTERACTIVA EN 3D

Una mirada más cercana.
Desde todos los ángulos.

Explora objetos originales utilizados en el proyecto. Elige un modelo y arrastra para girarlo; usa la rueda o el gesto de pellizcar para acercar y alejar.

Vista previa del modelo original de la Casa del Pez
CASA DEL PEZ / 01

Copias web de los modelos utilizados en el juego, con texturas optimizadas para navegar. Casas: recursos de Meshy de Christian. Vasija: FabinhoSC, CC0. La iluminación aquí puede diferir de la del juego.

UNA AVENTURA CON PROPÓSITO

Pasos pequeños.
Una Palabra que permanece.

El Mensajero se está creando para EIC Kids Ministry. Sigue aquí su desarrollo mientras crecen su mundo, su experiencia de aprendizaje y su identidad visual.

Consultar a Christian sobre el proyecto

DIARIO DEL PROYECTO ACTUALIZADO EL 29 DE OCTUBRE DE 2026